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8bitdo 얼티메이트2 무선 게임패드 컨트롤러

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구매 이유 PC에서 붉은사막 플레이를 위해 8bitdo 얼티메이트2 무선 게임패드 컨트롤러를 구매했다. 기존에는 유선으로 플레이스테이션 패드를 연결해서 플레이 했었는데, X 버튼의 위치가 달라서 계속 헷갈렸다. 구매기 잇섭 리뷰를 보니 8bidto 컨트롤러 독에 연결되는 USB 선이 C to C 선이라길래, USB C to A 젠더를 다이소에서 미리 사뒀다. 그런데 실제 제품은 USB C to A 선이었다 (PC에 USB-A로 연결). 한국 제품은 C to A 인건가... 싶다. 사용 리뷰 며칠 써본 결과 스틱 쪽을 끝까지 밀었을 때 끼익끼익하는 느낌이 있는 것 빼고는 괜찮다. 데스크탑에 블루투스 모듈이 없어도 무선으로 사용할 수 있어서 좋다. 블루투스 모듈로 엑스박스 컨트롤러를 무선으로 연결했을 때, 시간이 좀 지나면 블루투스 연결을 잃어버리는 문제가 있었다 (아마도 블루투스 모듈 문제일 것 같긴 함...). 8bitdo는 블루투스 연결 이외에도 2.4GHz 무선 연결을 지원하고, Dock과 패드가 2.4GHz 무선 연결된다. 패드 뒤에 블루투스/2.4GHz 선택하는 슬라이드 버튼? 이 있고, 안드로이드 이용 시에는 블루투스 선택하면 된다고 한다.

[Crimson Desert] Early Teleport Points ([붉은사막] 초반 순간이동 포인트)

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 지금까지 알아낸 초반지역 순간이동 포인트 들이다. 어비스 흔적뿐만 아니라 어비스 표석에도 순간이동이 가능하다.

[C++][Design Pattern] 디자인 패턴 기본과 의존성 주입

디자인 패턴이란? 프로그램을 구성하는 표준화된 접근 방법론 (프로그램을 어떻게 구성해야 좋은 프로그램이냐?에 대한 답), C++은 객체지향 언어이므로 객체들의 구성과 관계를 표현하는 데 특화된 객체지향 패턴을 많이 사용한다. 의존성 주입 의존성 주입을 적용하면 서비스에 대한 목업을 쉽게 만들 수 있어 단위 테스트(Unit Test)를 쉽게 할 수 있다. 컴포넌트 ---필요하다---> 서비스 위와 같은 관계에서 서비스에 대한 인터페이스를 컴포넌트에 주입한다. 예를 들어 임베디드 시스템에서 어떤 컴포넌트가 하드웨어 모듈의 레지스터에 대해 Read/Write하는 서비스가 필요한 경우에 IAccessRegister라는 인터페이스를 사용하도록 강제할 수 있다. 이렇게 하면 단위 테스트 시에 IAccessRegister 인터페이스에 대해 목업 구현을 하여 해당 서비스 이용에 대해 검사할 수 있다. IAccessRegister 예제는 아래와 같다. class IAccessRegister {     public:          virtual ~IAccessRegister() = default;          virtual void SetRegisterA(UINT32 value) = 0;          virtual UINT32 GetRegisterA(void) = 0; }; AccessRegister 클래스의 구현은 다음과 같다. class AccessRegister : public IAccessRegister {     public:          void SetRegisterA(UINT32 value) override;          UINT32 GetRegisterA(void) override; ...